Que son los objetos en programacion

Que son los objetos en programacion

Programación orientada a objetos

En el paradigma de la programación orientada a objetos, un objeto puede ser una combinación de variables, funciones y estructuras de datos; en particular, en las variaciones del paradigma basadas en clases, se refiere a una instancia particular de una clase.

Una distinción importante en los lenguajes de programación es la diferencia entre un lenguaje orientado a objetos y un lenguaje basado en objetos. Un lenguaje suele considerarse basado en objetos si incluye las capacidades básicas de un objeto: identidad, propiedades y atributos. Un lenguaje se considera orientado a objetos si está basado en objetos y también tiene la capacidad de polimorfismo, herencia, encapsulación y, posiblemente, composición. El polimorfismo se refiere a la capacidad de sobrecargar el nombre de una función con múltiples comportamientos basados en los objetos que se le pasan. El paso de mensajes convencional discrimina sólo el primer objeto y considera que está «enviando un mensaje» a ese objeto. Sin embargo, algunos lenguajes de POO como Flavors y el Sistema de Objetos de Common Lisp (CLOS) permiten discriminar sobre más que el primer parámetro de la función.[2] La herencia es la capacidad de subclasificar una clase de objeto, de crear una nueva clase que sea una subclase de una existente y que herede todas las restricciones de datos y comportamientos de sus padres pero que además añada nuevos y/o cambie uno o más de ellos.[3][4]

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Ruby

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en el concepto de «objetos», que pueden contener datos, en forma de campos, a menudo conocidos como atributos; y código, en forma de procedimientos, a menudo conocidos como métodos. Una característica de los objetos es que los procedimientos de un objeto pueden acceder a los campos de datos del objeto con el que están asociados y, a menudo, modificarlos (los objetos tienen una noción de «esto» o «yo»). Hay una gran diversidad de lenguajes de programación orientada a objetos, pero los más populares están basados en clases, lo que significa que los objetos son instancias de clases, que normalmente también determinan su tipo[1].

Hasta ahora, nos hemos centrado en la programación procedimental. Basada en la programación estructurada, los procedimientos (rutinas, subrutinas o funciones) contienen una serie de pasos computacionales a realizar. Cualquier procedimiento puede ser llamado en cualquier momento durante la ejecución de un programa, incluso por otros procedimientos o por él mismo. El enfoque de la programación procedimental es descomponer una tarea de programación en una colección de variables, estructuras de datos y subrutinas[2] Los programas pequeños y los scripts tienden a ser más fáciles de desarrollar utilizando un enfoque procedimental simple.

C++

Un tipo de datos es una clasificación de datos que indica al compilador o al intérprete cómo pretende el programador utilizar los datos. La mayoría de los lenguajes de programación admiten varios tipos de datos, como enteros, reales, caracteres o cadenas y booleanos[1].

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Nuestras interacciones (entradas y salidas) con un programa se tratan en muchos lenguajes como un flujo de bytes. Estos bytes representan datos que pueden ser interpretados como valores que entendemos. Además, dentro de un programa, procesamos estos datos de varias maneras, como sumándolos u ordenándolos. Estos datos se presentan en diferentes formas. Algunos ejemplos son:

Los tipos de datos comunes suelen existir en la mayoría de los lenguajes de programación y actúan o se comportan de forma similar de un lenguaje a otro. Pueden existir otros tipos de datos complejos y/o compuestos que varían de un lenguaje a otro.

Php

En el paradigma de la programación orientada a objetos, un objeto puede ser una combinación de variables, funciones y estructuras de datos; en particular, en las variaciones del paradigma basadas en clases, se refiere a una instancia particular de una clase.

Una distinción importante en los lenguajes de programación es la diferencia entre un lenguaje orientado a objetos y un lenguaje basado en objetos. Un lenguaje suele considerarse basado en objetos si incluye las capacidades básicas de un objeto: identidad, propiedades y atributos. Un lenguaje se considera orientado a objetos si está basado en objetos y también tiene la capacidad de polimorfismo, herencia, encapsulación y, posiblemente, composición. El polimorfismo se refiere a la capacidad de sobrecargar el nombre de una función con múltiples comportamientos basados en los objetos que se le pasan. El paso de mensajes convencional discrimina sólo el primer objeto y considera que está «enviando un mensaje» a ese objeto. Sin embargo, algunos lenguajes de POO como Flavors y el Sistema de Objetos de Common Lisp (CLOS) permiten discriminar sobre más que el primer parámetro de la función.[2] La herencia es la capacidad de subclasificar una clase de objeto, de crear una nueva clase que sea una subclase de una existente y que herede todas las restricciones de datos y comportamientos de sus padres pero que además añada nuevos y/o cambie uno o más de ellos.[3][4]

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