Introducción a la programación orientada a objetos

Introducción a la programación orientada a objetos

Principio de inversión de la dependencia

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en el concepto de «objetos», que pueden contener datos y código: datos en forma de campos (a menudo conocidos como atributos o propiedades), y código, en forma de procedimientos (a menudo conocidos como métodos).

Una característica de los objetos es que los procedimientos propios de un objeto pueden acceder y, a menudo, modificar los campos de datos de sí mismo (los objetos tienen una noción de esto o de sí mismo). En la programación orientada a objetos, los programas informáticos se diseñan a partir de objetos que interactúan entre sí[1][2] Los lenguajes de programación orientada a objetos son diversos, pero los más populares están basados en clases, lo que significa que los objetos son instancias de clases, que también determinan sus tipos.

Muchos de los lenguajes de programación más utilizados (como C++, Java, Python, etc.) son multiparadigma y soportan la programación orientada a objetos en mayor o menor grado, normalmente en combinación con la programación imperativa y procedimental. Entre los lenguajes orientados a objetos más importantes se encuentran:

La terminología que invoca «objetos» y «orientada» en el sentido moderno de la programación orientada a objetos hizo su primera aparición en el MIT a finales de los años 50 y principios de los 60. En el entorno del grupo de inteligencia artificial, ya en 1960, «objeto» podía referirse a elementos identificados (átomos LISP) con propiedades (atributos);[3][4]

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Encapsula

Este artículo es una introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) en C#. La POO es un concepto del lenguaje de programación moderno que permite a los programadores organizar entidades y objetos. Cuatro conceptos clave de la POO son la abstracción, la encapsulación, la herencia y el polimorfismo. Aquí aprenderás cómo implementar los conceptos de POO en C# y .NET.

Cuando se crea un objeto utilizando el operador new, se asigna memoria para la clase en el heap, el objeto se llama instancia y su dirección inicial se almacenará en el objeto en la memoria de la pila.

Suponga que usted es un fabricante de teléfonos móviles y que ha diseñado y desarrollado un diseño de teléfono móvil (una clase). Ahora, mediante el uso de maquinaria, está fabricando teléfonos móviles (objetos) para venderlos. Cuando vende su teléfono móvil, el usuario sólo aprende a usar el teléfono móvil, pero no cómo funciona.

Esto significa que usted está creando la clase con funciones y por con objetos (cápsulas) de los cuales usted está haciendo disponible la funcionalidad de su clase por ese objeto y sin la interferencia en la clase original.

Ruby

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en el concepto de «objetos», que pueden contener datos y código: datos en forma de campos (a menudo conocidos como atributos o propiedades), y código, en forma de procedimientos (a menudo conocidos como métodos).

Una característica de los objetos es que los procedimientos propios de un objeto pueden acceder y, a menudo, modificar los campos de datos de sí mismo (los objetos tienen una noción de esto o de sí mismo). En la programación orientada a objetos, los programas informáticos se diseñan a partir de objetos que interactúan entre sí[1][2] Los lenguajes de programación orientada a objetos son diversos, pero los más populares están basados en clases, lo que significa que los objetos son instancias de clases, que también determinan sus tipos.

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Muchos de los lenguajes de programación más utilizados (como C++, Java, Python, etc.) son multiparadigma y soportan la programación orientada a objetos en mayor o menor grado, normalmente en combinación con la programación imperativa y procedimental. Entre los lenguajes orientados a objetos más importantes se encuentran:

La terminología que invoca «objetos» y «orientada» en el sentido moderno de la programación orientada a objetos hizo su primera aparición en el MIT a finales de los años 50 y principios de los 60. En el entorno del grupo de inteligencia artificial, ya en 1960, «objeto» podía referirse a elementos identificados (átomos LISP) con propiedades (atributos);[3][4]

Principio de segregación de interfaces

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en el concepto de «objetos», que pueden contener datos y código: datos en forma de campos (a menudo conocidos como atributos o propiedades), y código, en forma de procedimientos (a menudo conocidos como métodos).

Una característica de los objetos es que los procedimientos propios de un objeto pueden acceder y, a menudo, modificar los campos de datos de sí mismo (los objetos tienen una noción de esto o self). En la programación orientada a objetos, los programas informáticos se diseñan a partir de objetos que interactúan entre sí[1][2] Los lenguajes de programación orientada a objetos son diversos, pero los más populares están basados en clases, lo que significa que los objetos son instancias de clases, que también determinan sus tipos.

Muchos de los lenguajes de programación más utilizados (como C++, Java, Python, etc.) son multiparadigma y soportan la programación orientada a objetos en mayor o menor grado, normalmente en combinación con la programación imperativa y procedimental. Entre los lenguajes orientados a objetos más importantes se encuentran:

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La terminología que invoca «objetos» y «orientada» en el sentido moderno de la programación orientada a objetos hizo su primera aparición en el MIT a finales de los años 50 y principios de los 60. En el entorno del grupo de inteligencia artificial, ya en 1960, «objeto» podía referirse a elementos identificados (átomos LISP) con propiedades (atributos);[3][4]

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